SV Nienhagen - Judo
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Spiele für den Judounterricht!
Fangspiel mit Beeinträchtigung des Fängers
Fänger versucht einen anderen Judoka anzutippen. Wer z.B. an der Schulter erwischt wurde,
ist neuer Fänger und muss sich dabei seine Schulter halten.
Abwerfspiel
Alle laufen über die Matte. Ball wird in die Mitte geschmissen. Jeder darf den Ball fangen und andere
damit abwerfen. Wer abgeworfen wurde, muss z.B. eine kleine Bank machen. Befreit werden kann mit einer Judorolle vorwärts über die Bank. Wenn der Ball vorab den Boden berührst hat, kann ihn jeder schnappen.
Löwe-Reh
2 Löwen versuchen krabbelnd die laufenden Rehe auf den Boden zu ziehen und somit auch zum Löwen zu machen. Als Variante kann man auch spielen, dass die Roten Matten von den Rehen nicht berührt werden dürfen. Die Löwen dürfen allerdings überall rüber.
Ampel-Spiel
Alle laufen quer und durcheinander über die Matte. Der Trainer ruft nun die 3 Ampelfarben Grün, Gelb, Rot über die Matte. Bei Grün dürfen alle weiterlaufen, bei Gelb müssen sie langsamer werden und bei Rot ganz schnell (ohne sich zu bewegen) weiter laufen. Wer nicht schnell genug zum Stehen kommt, scheidet aus.

Variante:
Das Spiel funktioniert wie oben, nur das nun bei Rot jeder schnell einen Partner suchen und den Haltegriff halten muss, den der Training vorher ansagt.
Gruppenspiel
Durcheinander laufen ohne sich anzurempeln. Der Trainer sagt eine beliebige Zahl. Bei der Zahl -Zwei- z.B., müssen sich sofort lauter Zweiergruppen bilden, bei -Drei- Dreiergruppen, usw. Wenn jemand übrig bleibt, oder in einer Gruppe eine falsche Anzahl von Personen ist, müssen z.B. Liegestütz gemacht werden.
Die Löwen sind los!
Es werden zwei als „Löwen“ bestimmt, die sich in der Savanne (auf der einen Seite der Halle) auf allen Vieren aufhalten. Alle anderen sind Afrika-Touristen, die sich ganz nah an die Löwen heranwagen, um sie z. B. zu fotografieren oder vielleicht sogar zu streicheln.
Wenn nun der Spielleiter laut „die Löwen sind los“ ruft, müssen sich alle Touristen so schnell wie möglich in Sicherheit bringen, indem sie - ohne von den Löwen erwischt zu werden - bis zur anderen Mattenseite rennen. Alle Schüler, die von den Löwen gefangen wurden, gehören beim nächsten Durchgang zur Gruppe der Löwen. Gespielt wird, bis nur noch drei Touristen vorhanden sind.
Hinweis: Die Löwen dürfen beim Fangen wieder auf zwei Beinen laufen.
Eins oder Zwei? (Konzentrationsspiel)
Es gibt zwei Mannschaften: -Eins- und -Zwei-. Jeder Judoka aus Gruppe Eins hat einen Partner aus Gruppe Zwei. Entlang der Mitte der Matte stellen sich die Partner Rücken an Rücken auf.
Der Trainer gibt das Kommando -Eins- oder -Zwei-. Bei -Eins- müssen alle aus Gruppe Eins versuchen, zur gegenüberliegenden Wand zu laufen. Der Partner aus Gruppe Zwei muss sich blitzschnell umdrehen und versuchen, ihn abzufangen, bevor dieser die Wand erreicht hat. Beim Kommando -Zwei- vertauschen sich die Rollen.
JETZT oder NIE
Gruppe in 2 Teile aufteilen. In die Mitte der Matte mit dem Rücken anneinander setzen. Hände auf die Knie legen. Die eine Gruppe reagiert bei dem Wort jetzt, die andere bei nie...Wenn das jeweilige Wort fällt, läuft die Reihe los und versucht auf die andere Seite der Matte zu gelangen. Die andere Reihe versucht das zu verhindern. Punkte verteilen....
Erste-Hilfe-Spiel
Ein ausgerasteter Fahrradfahrer fährt sämtliche Mitspieler über den Haufen, d.h., er fängt sie und schlägt sie ab. Überall liegen Verletzte herum, die laut nach einem Sanitäter schreien. Noch nicht angefahrene Mitspieler eilen zu Hilfe (max. 4 pro Verletzten) und schleppen den Verletzten vorsichtig ins Krankenhaus (Weichbodenmatte in der Mattenmitte). Währenddessen sind die Sanitäter für den Fänger tabu. Sobald der Verletzte im Krankenhaus liegt, wird er wieder als geheilt entlassen und nimmt wieder am allgemeinen chaotischen Treiben teil, ebenso die Sanitäter, es sei denn, sie finden gleich wieder ein Opfer, das ihre Hilfe benötigt.
Kettenfangen (Koordinationsspiel)
Es gibt 1 Fänger. Alle anderen laufen wild über die Matte. Wurde einer gefangen, fasst er den Fänger an der Hand. Nun laufen beide weiter und versuchen wieder einen zu fangen. Bis die Kette 4 Partner hat. Wenn der 5. gefangen wurde, lösen sich Partner 4 und 5 und bilden eine neue Kette.
Kreissprung
Der Trainer bindet ein Kissen, bzw. eine zusammengerollte Judojacke an einen oder mehrere Gürtel. Alle Judoka stellen sich im Kreis um den Trainer.
MC-Donalds
Alle Kinder laufen durcheinander und der Judo-Trainer gibt Kommandos:
Hot Dog: 2 Kinder liegen aufeinander
Hamburger: 3 Kinder liegen aufeinander
Big Mac: 4 Kinder liegen aufeinander
Chicken Mc Nuggets: 6 Kinder sitzen hintereinander
Pommes: Alle Kinder legen sich einfach auf den Boden
Rübenziehen
Im Kreis hinlegen. Kopf nach innne. Arme werden eingehakt und festgehalten. Der Kreis stellt den Rücken-Acker da. Außerhalbt stehen nun 2 Judoka, die die Rücken rausziehen dürfen. Aber nur an den Füßen/ Beinen.
Seehund und Robbe
Alle bis auf einen Judoka liegen an einem Mattenrand (Füße an den Rand) auf dem Bauch (Robben), der Eine (Seehund) liegt am gegenüberliegenden Mattenrand (auch mit den Füßen am Rand).
Die Robben müssen nun „robbend“ die andere Seite erreichen, der Seehund muss versuchen, die Robben auf den Rücken zu drehen. Umgedrehte Robben werden zu Seehunden.
Stromkabel
Judo-Gürtel aneinander binden, zwei müssen die Enden nehmen und damit über die Matte laufen. Die Gürtel können hoch und runter bewegt werden. Die Judoka müssen versuchen, ohne das Seil zu berühren, darüber/darunter oder dadurch zu kommen. Wer es doch berührt geht an den Rand der Judomatte.
Verkehrschaos
Auf den Straßen herrscht großes Verkehrschaos, denn die Ampeln sind ausgefallen. Ein Verkehrspolizist (Trainer) muss den Verkehr durch Zurufe und Trillerpfeife regeln. Zu Beginn „fahren“ alle Verkehrsteilnehmer wild durcheinander. Dabei können entsprechende Geräusche imitiert werden. Dann beginnt der Polizist den Verkehr zu regeln. Er gibt entsprechende Vorgaben, die die Verkehrsteilnehmer umsetzen müssen.
Hier einige Beispiele:
„links abbiegen“/ „rechts abbiegen“: die Mitspieler müssen die durchgesagte Fahrtrichtung einschlagen
„Unterführung“: alle müssen in der Hocke weiterlaufen
„Rastplatz“: alle legen sich auf den Bauch und ruhen sich aus
„Parken“: alle rennen in eine Ecke der Halle
„Stoppschild“: alle bleiben sofort stehen
„Blinken“: alle hüpfen auf der Stelle
Flussüberquerung
Es gibt 2 Teams. Eine Turnbank wird aufgestellt. Jedes Team auf eine Seite. Kinder sollen ohne runterzufallen aneinander vorbei kommen.

Damit es für beide Teams spannender wird, fällt immer das Kind aus, welches sich nicht auf der Bank halten kann. Um es für kleinere Kinder Interessant zu halten, sind das dann evtl. die Krokodile, die darauf warten, dass wieder einer ins Wasser fällt.
Bananenschale
Tori kniet am Boden, Uke läuft vorbei. Wenn Uke mit dem entfernten Bein aufsetzen will, verlängert Tori den Schritt mit der Hand und greift damit an die Ferse von Tori. Dabei fällt Uke und symbolisiert das Ausrutschen auf einer Bananenschale.
Der Bruchpilot
Die Kinder spielen Flieger. Sie strecken die Arme aus und stellen sich vor, sie sind kleine Propellerflugzeuge und fliegen durch den Raum. Auf Zuruf des ÜL sollen die Kinder landen. Mal weich, mal holpernd, mal als Bruchpilot, mal in Bauchlage, mal in Rückenlage etc. Gelandet wird nur auf rote Matten.